FFXIのゲームバランスとその調整について

アルタナ以降どころかレベルシンク導入以降に始めたという超にわかが、自分の経験と用語辞典の知識だけをベースに語るよ!

ジョブバランス(healer不足)

  • リジェネ
  • サポ白
  • レベルシンク
  • 踊り子
  • 蝉盾

などなど、対策は多数あってhealerが不足するというのは感じない。
むしろ最近だとtank不足が深刻。メリポPTみたいな特殊例を除きtank無し構成だとやっぱり安定しないし、healerジョブほど補充されていないため絶対数が足りない。

戦闘中のMP回復

  • リフレ・コンバート・机上演習・バラバラ・エボカーズロール
  • シギル・サンクション・FoVのリフレ

これはほぼ解決しているのではないかな。
MPヒーラーの需要は未だに高いけど、居ないと即PTプレイ不能というほどではないし。MPヒーラーが居れば戦闘中に座らなくても十分回るようになっていると思う。

貨幣回収

  • 有償サービス(ランプ・洗剤・時計の販売、白門へのテレポなど)
  • ギルドの納品
  • 金策潰し

インフレ対策は回収とシステムから引き出せる部分を減らすの両面があるのだが、後者に注力しすぎて前者が疎かになっている印象は確かにある。比較的敷居の低い金策を潰すので業者のみならず(私のような)初心者が簡単な金策を出来なくなっている。
武器への耐久度の導入は田中Pの判断で見送られたと聞いた。FF14でも同様になるのではないだろうか。
ゲーム内での貨幣価値が最近数年で急激に下って、ここ1、2年は比較的安定しているのはFFXIAHなどでも観察できる。RMT業者の撲滅は一定の効果を上げていると見ていいのではないだろうか。個人的にもゲーム内でいかにも業者が狩場を占有している様子は昔話ほどには体感したことがない。

戦闘システムの単調さ

メリポアビまで広げればTPももう少し使い所があるのだけど、戦略の幅を広げる程度になっていないのは確かにその通りかもしれない。
全般的に新ジョブやら新アビの追加で色々と戦術面で選択肢が増えているのは確か。それを効率を重視するユーザが活用するかどうかは別の話

廃コンテンツ

面白おかしくFF11の話をするときには必ずといっていいほどネタにされる、レリック武器やらミシック武器NHMの張り込みなど。
FF11を遊んでいる人間はみんなアレをしているものと誤解されると嫌なので一応書いておくが、高いハードルを用意しないと満足しないユーザ層というのは確かに存在するし、そういったユーザ向けのコンテンツを用意すること自体は悪くないと思う。
個人的には目指そうとも思わないし、ほとんど別のゲームをやっている人達の話ぐらいに思っている。私の観測範囲は微温いユーザが多いのもあるだろうが、8割以上はそれらと全く縁がないままプレイしている。
ゲーム内の要素は全て遊ばないと満足できないという性格の人にはそもそもオンラインゲームは向かない。大抵のオンラインゲームの運営側は最もヘビーにやり込んだ人を上限としてハードルを上げてくるので、文字通り人生を掛けてやっている人との競争になるからだ。